今年上半期のカカオゲームでの販売された総売上高は3480億ウォンで、昨年下半期比194%成長したし、カカオサービスで成功した代表的なサービスとして定着したことが分かった。
カカオが30日、1周年をむかえて公開した売上実績のカカオゲームによって、昨年下半期1182億ウォンの売上を上げており、今年上半期の3480億ウォンの売上を上げるなど、急成長を見せていた。公開された売上データを見ると、カカオとパートナーのゲーム会社は、1年間のカカオゲームすることによって合計4662億ウォンの売上を記録したことが分かった。
利用者レベルでは、カカオゲームプラットフォーム累積加入者数が3億人を突破したカカオのゲームを1つ以上インストールした利用者も3000万人を超えた。カカオゲームプラットフォームは、立ち上げ時に7つのパートナーと10個のゲームで開始し、7月第2週あたり99個のパートナーと180個のゲームがサービスされている。ローンチ1年ぶりにサービスゲーム数で規模が18倍に増加した。
カカオゲームによって、1000万ダウンロードを突破したゲームは、なんと8つだ。1000万ダウンロード以上のゲームにはエニパンとドラゴンフライトをはじめ、みんな一緒にチャチャチャ、すべてのゲーム、すべてのマーブル、ウィンドランナー、キャンディパン、クッキーランなどである。特に 「エニパンシンドローム」で全国を動かすようにしたエニパンとドラゴンフライトは2000万ダウンロードを超えた。
カカオゲームのサービスは、中小開発会社との友好的なプラットフォームに定住したという評価を受けている。特にカカオゲームの累積売上高上位10位内に6つのゲームは、中小開発会社のゲームでは、これら6つのゲームの売上高が占める割合は58%に達すると調査された。
しかし、カカオゲームにも、特定のゲームに売り上げが偏る現象がはっきりし、今後リリースするべき課題である。
カカオのゲーム事業本部長は「カカオゲームプラットフォームは、カカオトークとカカオストーリーで鍛えられた強力なソーシャルネットワークとゲーム会社の創造的なコンテンツの組み合わせであるので最高のモバイルゲームプラットフォーム。私が知っている友達と一緒に楽しむカカオゲーム特有の楽しみ要素が既存のゲームを楽しんでいなかった利用者にまで訴求ポイントとして動作し、携帯電話のゲームを一つの普及した文化として定着させることができた」と明らかにした。
なお、本部長は「韓国内外の有数のモバイルゲーム会社との緊密な協力のもとで一緒に成長していくことができる健全な生態系を拡大していく予定であり、その一環として、今年の下半期、中小開発会社のための支援策を強化し、ソーシャル機能を大幅に強化してしていく 」と今後の計画を明らかにした。 (スポーツソウル)
韓国では、カカオをやっている人が多いですよね。
カカオトークの仲間と、ゲームができるのがいいと韓国の友人も以前言ってましたが急成長ですね。